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일상 이야기

가정에서의 육아, 취미, 여행 등 미술 교사들의 일상적 관심사에 대해 다룹니다.

일상에 스며든 역사 속 문화유산, 뮤지엄 굿즈

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작성일 2025. 07. 05
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몰드스토리 대표

윤선 디자이너가 들려주는

뮤지엄 굿즈 이야기



박물관에서 잠자는 문화유산을 나의 일상으로 불러들이는 방법은 없을까?

문화유산을 현대적으로 해석하고 이를 ‘힙하게’ 상품화한 뮤지엄 굿즈. 최근 몇 년 간 이에 대한 관심이 폭발적이다. 

요즘의 인기를 감안하면 뮤지엄 굿즈는 단순한 기념품의 의미를 넘어선다. 

뮤지엄 굿즈는 문화유산의 복제품이 아니라 그 자체가 하나의 새로운 원본으로 창조적 의미를 지닌다. 

이제는 아예 전시가 아니라 뮤지엄 굿즈를 사러 박물관에 간다는 말까지 나온다. 

뮤지엄 굿즈를 사랑하는 미술 교사가 뮤지엄 굿즈를 디자인하고 제작하는 회사의 대표를 만났다. 

우리 문화재를 오래도록 들여다보고 그 아름다움을 아주 작은 물건 속에 담아내는 디자이너. 

그 이야기에 귀를 기울여 보자. 



| 인터뷰 진행  김양희(야탑중학교 교사)

| 에디터  황유진


김양희  안녕하세요. 반갑습니다. 저는 미술 교사 김양희입니다. 현재 야탑중학교에서 다양한 미술 활동을 통해 학생들과 예술로 소통하고 있어요. 오늘은 제가 평소에 깊이 관심을 두고 있던 ‘뮤지엄 굿즈’에 대해 대표님과 이야기를 나누게 되어 더욱 기대됩니다.


윤선  안녕하세요. 몰드스토리 대표 윤선입니다. 저희 몰드스토리는 2018년부터 지금까지 역사와 현재를 연결하는 뮤지엄 굿즈를 제작해 오고 있어요. 이렇게 뮤지엄 굿즈에 관심이 많으신 선생님과 대화를 나누게 되어 저도 무척 반갑습니다.


김양희  ‘굿즈’라는 단어는 우리에게 꽤 친숙하잖아요. 하지만 ‘뮤지엄 굿즈’는 조금 더 특별한 의미를 지니고 있는 것 같아요. 일반적인 굿즈와 어떻게 다른지 먼저 짚고 넘어가면 좋을 것 같습니다.


윤선  맞아요. ‘굿즈’라고 하면 보통 특정 브랜드나 캐릭터, 영화, 아티스트와 관련된 상품을 떠올리죠. 대개 상업적인 목적이 강한 제품들이 많고요. 

반면, ‘뮤지엄 굿즈’는 단순한 상품을 넘어 예술적, 문화적 맥락을 담고 있어요. 작품이나 문화재가 지닌 고유한 의미와 가치를 현대적으로 해석하고, 그것을 사람들이 일상에서 느끼고 경험할 수 있도록 디자인하는 것이죠.


김양희  국립박물관재단의 뮷즈 정기 공모전에서 세 차례나 선정작으로 뽑히셨다고 들었어요. 입상한 작품들에 대해 간략히 소개해 주실 수 있나요?


윤선  2023년 상반기에는 청자상감운학무늬 매병 향초, 하반기에는 청자투각칠보문향로 티라이트 홀더 그리고 2024년에는 청자상감운학무늬 강진참외매병 향초를 출품하였는데 감사하게도 세 작품 모두 선정되었어요.



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(상) 청자투각칠보문향로 티라이트 홀더

(하) 고려청자의 실루엣을 본뜬 향초 세점. 고려청자의 표면에 새겨진 무늬들까지 정교하게 담아냈다.

김양희  사실 소개해 주신 작품을 대표님 SNS에서 미리 보았는데 정말 놀랐어요. 특히 청자투각칠보문향로의 토끼가 기억에 남는데, 정말 섬세하게 잘 표현되어 있더라고요.


윤선  뮤지엄 굿즈 디자인을 하려면 전통문화재에 대한 깊은 이해가 필요하다고 생각해요. 역사적인 맥락을 충분히 이해하고, 유물을 면밀히 관찰하는 것이 중요하죠. 실제 유물에서 세 마리 토끼는 미묘한 표정을 짓고 있어요. 그 세부적인 차이를 놓치지 않으려고 유물을 자주 찾아보며 관찰했죠.


김양희  저도 예전에 교사 임용 시험을 준비하면서 다양한 유물을 많이 보았는데 향로의 토끼들이 너무 익살스러운 표정을 하고 있어서 따로 스크랩해서 붙여 놓았던 기억이 있어요. 그 부분이 너무 잘 표현되어 있더라고요.


윤선  잘 캐치해 주셨네요. 이런 디테일을 모르고 지나치는 분들이 많아요. 디자인을 할 때, 그런 디테일을 놓치지 않고 포착하는 게 중요한데 처음 유물을 봤을 땐 놓치는 부분이 꼭 생겨요. 하지만 여러 번 박물관에 가 보면 계속 새로운 면을 발견할 수 있게 되죠.


김양희  전통문화재에 대한 깊은 이해가 뮤지엄 굿즈 디자인에 중요한 역할을 한다는 생각이 드네요. 앞서 말씀해 주신 뮷즈 정기 공모전 작품 외에 또 다른 작업들도 소개해 주세요. 


윤선  뮷즈 정기 공모에서 선정된 후에 몰드스토리를 알아봐 주시고 국립박물관재단 측에서 연락을 주셨어요. 국립중앙박물관과 뉴욕메트로폴리탄 미술관에서 공동 개최하는 《스투파의 숲》(2023~2024) 전시와 관련된 굿즈를 제작해 달라는 제안이었죠. 처음 제안을 받았을 때, 정말 기뻤지만 한편으로는 조금 막막하기도 했어요. 스투파(부처나 훌륭한 승려의 사리를 모신 탑을 뜻하는 인도의 옛말)라는 주제 자체가 생소했거든요. 인도 유적지에 직접 가 볼 수 없어서 사진만 보고 작업을 진행해야 했죠. 그럼에도 불구하고 저는 불교 미술이라는 큰 범위 안에서 우리나라와 인도의 연결 고리를 찾으려고 노력했어요. 그러다가 경주의 석굴암에서 인도의 스투파와 유사점을 발견할 수 있었죠. 그래서 이 두 문화유산을 융합하여 새로운 형태의 굿즈를 디자인하게 되었습니다.


김양희  스투파와 석굴암을 융합하신 아이디어가 참 독창적이라는 생각이 들어요. 기획 과정을 조금 더 상세하게 들려주세요.


윤선  디자인을 시작할 때, 스투파를 그대로 재현하는 것은 너무 평범하다고 느꼈어요. 그래서 스투파를 석굴암과 융합하며 대중들이 좋아할 만한 요소들을 고려해서 가감하는 작업을 거쳤죠. 그렇게 두 유산을 자연스럽게 결합하여 외형을 완성시켰어요. 외형이 완성되니 돔 형태가 촛불을 은은하게 반사시키기에 좋았죠. 그래서 기능적인 면을 고려하여 티라이트 홀더로 만들기로 결정했어요. 하지만 돔이 꽤 커서 티라이트를 그냥 넣기에는 너무 낮더라고요. 그래서 그 안에 석굴암 본존불상이 앉아 있는 재단을 스투파 안에 넣어 티라이트를 놓을 수 있는 공간을 설계했습니다. 그리고 재단의 바닥에는 ‘선(禪)’ 자를 새겨 넣어, 불교의 교리인 ‘참선’의 의미를 전달하려고 했어요. 단순히 물건을 만드는 것이 아니라, 그 안에 철학과 의미를 담고 싶었거든요.



김양희  디자인을 통해 여러 사유를 담아내는 작업 과정이 감동적이네요. 그만큼 뮤지엄 굿즈 디자인에 있어서 디자이너의 역량이 참 중요하다는 생각도 들고요. 대표님은 평소 디자인 아이디어나 영감을 어디서 얻으시나요?


윤선  저는 뮤지엄 굿즈 디자인은 전통문화재를 재현하는 것보다 현대적인 감각으로 재해석하는 게 중요하다고 생각해요. 그래서 온·오프라인에서 다양한 아이디어를 얻고 있죠. 요즘은 숏폼 콘텐츠에서 자주 아이디어를 얻고, 디자이너들이 애용하는 레퍼런스 사이트인 ‘핀터레스트’나 ‘비헨스’, ‘아트스테이션’ 등을 들여다보기도 해요. 오프라인에서는 일러스트 페어나 소품 숍 등을 다니며 굿즈들을 유심히 보기도 하고요. 다양한 자료를 보고 그냥 넘기는 것이 아니라 그것들을 잘 정리해서 활용하는 과정이 중요해요. 저는 여러 자료들을 폴더별로 정리해 두고, 디자인 아이디어 스케치를 할 때 그걸 꺼내서 이리저리 조합해 보기도 하고, 자료에 전혀 새로운 것을 덧붙이기도 해요. 이런 행위들을 통해 좋은 영감들을 얻는 것 같아요.


김양희  대표님의 말씀을 들으니, 콘텐츠 하나도 허투루 보면 안 되겠다는 생각이 듭니다. (웃음) 이제 미술 교사의 입장에서 몇 가지 질문을 드려 볼게요. 학교에는 디자이너를 꿈꾸는 학생들이 꽤 많아요. 교사로서 학생들에게 어떤 실질적인 조언을 해 줄 수 있을지 여쭤보고 싶어요.


윤선  디자이너에게 가장 중요한 건 손이 자유로워야 한다는 거예요. 디자인을 하려면 스케치 정도는 자유자재로 할 수 있어야 하거든요. 매일 한 장씩 그림을 그려 보는 연습이 정말 필요해요. 디자이너들은 그걸 ‘잡지떼기'라고 불러요. 그리고 디지털 프로그램도 꼭 활용해 보라고 말하고 싶어요. 요즘에는 누구나 쉽게 디지털 프로그램을 접할 수 있으니까요. 3D 프린터도 체험해 보면 더 좋죠. 실물로 출력된 작품을 받으면 정말 뿌듯하거든요.


김양희  학교에서는 여러 가지 현실적인 제약 때문에 디자인 수업이 실물 제작까지 이어지지 못하는 경우가 많아요. 그런데 오늘 이야기를 나누다 보니, 직접 출력해서 실물로 확인하는 과정이 얼마나 중요한지 다시 한번 느끼게 되네요.


윤선  맞아요. 디자인을 배우는 과정에서 단순히 아이디어만 구상하는 것이 아니라, 그 아이디어가 실제로 어떻게 구현되는지를 경험하는 게 정말 중요해요. 아이디어 단계에서부터 상품화까지, 하나하나의 과정을 차근차근 밟아 가는 것이 필수적이죠. 특히 샘플링을 해 보고, 피드백을 받아 수정하는 과정을 반복하는 것이 디자인 완성도를 높이는 가장 확실한 방법이에요. 제 경우를 예로 들면, 몰드를 제작할 때 컴퓨터상에서 구현된 3D 모델링은 완벽해 보이는데 막상 출력해 보면 아닌 경우가 종종 있어요. 출력한 몰드에 다양한 재료를 넣어 향초를 만들 수도 있고, 비누나 레진 소품을 만들 수도 있지만, 가장 중요한 건 의도한 디자인이 몰드에서 제대로 빠져나와야만 완성된 제품이 된다는 점이에요. 몰드를 출력하고 재료를 넣어 구워 낸 후, 꺼내 보기 전까지는 절대 결과를 장담할 수 없거든요.


김양희  몰드에서 제품이 잘 빠져야만 제품이 완성된다는 말씀을 들으니 제가 했던 석고붕대 수업이 떠오르네요. 석고붕대로 손 모양을 똑같이 캐스팅하는 작업을 했는데, 공간을 충분히 두지 않아서 손이 잘 빠지지 않았던 친구가 있었어요. (웃음) 그 어려움을 겪은 후, 그 친구는 비슷한 활동에서 시행착오를 거치지 않고 완벽히 해내더라고요.


윤선  디자인은 시행착오를 겪어야 해요. 한 번에 정답을 찾기는 어렵잖아요.


김양희  맞아요. 미술 수업 시간에도 다양한 경험을 하는 것이 굉장히 중요한데, 가끔 “이거 왜 해요?”라고 묻는 아이들이 있어서, 많은 선생님들이 어려움을 겪기도 해요. 혹시 “디자인 왜 해요?” 이렇게 물어보는 아이들은 어떻게 동기 부여를 할 수 있을까요?


윤선  정말 어려운 질문이네요. 사실 저도 미술 시간에 ‘이걸 왜 만들어야 하지?’라고 생각한 적이 있었거든요. (웃음) 제 경험에 비추어 이야기해 보자면, 저는 원래 화학을 전공했어요. 미술과는 전혀 관련이 없었죠. 그런데 우연히 학교 동아리에서 화학 관련 기계를 만들면서 3D 모델링 작업을 접하게 됐고, 그게 흥미로워서 결국 디자인 쪽으로 진로를 바꾸게 되었어요. 그래서 아이들에게 ‘지금은 관심 없다고 생각하는 것들도 나중에 아주 유용할 수 있다’는 걸 알려 주면 좋을 것 같아요. 또 요즘 아이들은 게임을 정말 좋아하니까, 게임과 디자인을 연결해서 동기 부여를 하는 방법도 효과적일 것 같고요.


김양희  맞아요, 아이들이 게임을 엄청 좋아하죠. 아이들의 관심사를 고려한 동기 유발 방법 아주 좋습니다. 게임과 디자인을 결합하면 수업이 더 흥미로워질 것 같아요. 


윤선  만약 아이들과 뮤지엄 굿즈 디자인을 하는 수업을 해 본다면 농구복을 입고 있는 반가사유상이나 2등신으로 재해석된 반가사유상 캐릭터를 보여 주는 것도 좋을 것 같아요. 혹시 보신 적이 있나요?


김양희  음…… 캐릭터화된 반가사유상은 본 적이 있는 것 같은데, 농구복을 입은 반가사유상은 처음 듣네요.


윤선  뮤지엄 굿즈 중에 반가사유상을 커스터마이징할 수 있는 제품이 있는데, 어떤 분이 거기에 농구복을 입혀 <슬램덩크> 캐릭터처럼 만든 거예요. 그걸 처음 봤을 때 정말 충격이었어요. 좋은 의미에서요. (웃음) 사람마다 의견이 다를 수 있지만, 어떤 이들은 이런 시도가 유물의 고유한 가치를 훼손한다고 생각할 수도 있어요. 하지만 요즘 젊은 세대에게는 이런 것이 오히려 ‘힙하다’고 느껴지죠. 전통적인 이미지를 현대적으로 재해석하는 과정에서 새로운 문화가 만들어지는 거니까요.


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농구복을 입은 반가사유상.

국립중앙박물관의 대표 유물인 반가사유상을 뮤지엄 굿즈로 제작하여

소비자가 하얀 바탕 위에 자신만의 채색을 더할 수 있도록 만든 체험형 굿즈 상품이다.

김양희  (농구복을 입은 반가사유상 사진을 찾아보며) 어머, 진짜 힙한데요? 뮤지엄 굿즈의 주요 구매층이 20~30대라는 통계를 본 적이 있어요. 확실히 요즘 트렌드에 맞는 디자인이네요. 이런 감성을 반영한 뮤지엄 굿즈 디자인 수업, 저도 한번 해 보고 싶어요.

 

윤선  네, 아이들도 좋아할 것 같아요. 뮤지엄 굿즈에 대한 젊은 층의 관심은 한국 문화에 대한 세계적인 관심에서 비롯된 것 같아요. 실제로 방탄소년단(BTS)의 RM이 반가사유상 미니어처를 소장하고 있다는 소식이 알려진 이후로 뮤지엄 굿즈 시장이 급격하게 성장했거든요. 해외의 뮤지엄 굿즈는 생각보다 디자인이 다양하지 않아서, 오히려 우리나라에서 만든 굿즈들이 더 주목받기도 했고요. 이런 흐름 덕분에 전통문화와 현대 문화를 연결하는 디자인 작업이 대중들에게 더 의미 있게 다가갔고, 뮤지엄 굿즈가 단순한 기념품을 넘어서 문화적 가치를 지닌 오브제로 자리 잡을 수 있었던 것 같아요.


김양희  앞으로는 더 다양한 뮤지엄 굿즈가 등장할 것 같은데요. 그렇다면 몰드스토리는 어떤 방향성을 가지고 뮤지엄 굿즈 디자인을 해 나갈 계획이신가요?


윤선  김부식의 《삼국사기》에 보면 백제의 궁궐 건축에 대해 묘사하면서 ‘검이불루 화이불치(儉而不陋 華而不侈)’라는 말을 써요. ‘검소하지만 누추하지 않고 화려하지만 사치스럽지 않게’라는 의미인데요. 우리 전통문화의 미학이 담겨 있어서 저는 이 구절을 늘 생각하게 됩니다. 전통문화의 본질에 충실하면서 과하지 않고, 가볍지 않고, 지나치게 미화하지 않도록 작업에 임하려고 해요. 그래서 MZ 세대들에겐 가볍지만 마냥 가볍지 않게, 중장년층들에게는 화려하지만 사치스럽지 않은 고급스러움으로 다가가는 굿즈를 만들고 싶습니다. 오래된 옛것이지만 그 안에 새로운 것을 융합시켜 요즘 트렌드에 맞는 의미 있는 굿즈를 만들어 나가겠습니다.


김양희  ‘검이불루 화이불치’, 전통문화의 미학을 잘 보여 주는 구절인 것 같네요. 오늘 정말 감사합니다. 디자이너로서의 열정을 느낄 수 있는 시간이었고, 뮤지엄 굿즈에 대한 깊은 통찰을 얻을 수 있었습니다. 앞으로의 몰드스토리의 새로운 작업들을 고대하겠습니다.



● 몰드스토리 약력

2023년 상반기   국립박물관문화재단 뮷즈 공모 선정 (청자상감운학무늬 매병 향초)

2023년 하반기   국립박물관문화재단 뮷즈 공모 선정 (청자투각칠보문향로 티라이트 홀더)

2023~2024년   《스투파의 숲》 기획전 참여

2024년               국립박물관문화재단 뮷즈 공모 선정 (청자상감운학무늬 강진참외매병 향초)

 

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